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Resident Evil 4 - Capcom - 2005


Jeremie
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Retour sur le meilleur volet de la saga, la sortie du 5 arrivant donc à grands pas

 

Arrivé à un faux quatrième volet qui apportait la coopération (le fameux Zero), on se demandait bien comment Capcom allait se décarcasser : entre un Code Veronica qui semblait avoir tout dit et un troisième volet sauvé in extremis par l'ajout d'un bad-guy impressionnant, l'affaire s'annonçait mal.

Le quatrième est d'abord annoncé avec une orientation plus fantastique : le teaser, avec ombres et décors mystérieux, faisait loucher la série vers le kwaidan. Un choix qui sera rapidement abandonné...

 

Le personnage de Léon est conservé, mais l'intrigue se déroule dans un village portugais, isolé de tout. Arbres morts, faune hostile et couleurs putrides : le décorum de RE4 en envoi plein les mirettes, renvoyant à tout un pan de l'Euro-Horror, avec ses paysans ne se déplaçant jamais sans leurs faux et leurs torches, ses châteaux perdus dans les montagnes, ses brouillards inquiétants...

On nage sur les terres d'Ossorio (les moines cadavériques susurrant dans les ténèbres, ça vous dit quelque chose ?), de Naschy et de Lovecraft : que du bon.

Capcom explose les régles de la série : 3D temps réel, action à foison, et des zombies moins Romerien. On pense même carrément aux contaminés de The thing, lorsque les membres éclatés laissent apparaître des tentacules voraces.

Plus d'action donc, avec des points d'impacts enfin respectés, des créatures n'hésitant plus à se déplacer en groupe, des boss énormes (dont un géant emprunté à Peter Jackson !!), du QTE ; en fait, RE4 louche tellement vers l'actioner que sa dernière partie tire vers certaines bandes d'action avec ses zombies grimés en militaires et ses mastodontes sosies de Saddam Hussein !!! Et n'oubliant pas l'absence des fameux temps de chargement : cette fois, on défonce les portes et on tire même à travers histoire de voir quel salaud trépassé se cache derrière...

 

On pourrait perdre en flippe, mais Capcom voit le problème arriver : outre les créatures qui s'avèrent plus nombreuses, des leaders sont placés strategiquement, ceux-ci étant en général des zombies plus massifs armés de tronçonneuse, faisant du coup la marque de fabrique de cet épisode. Des mini-Nemesis en quelque sorte, hurlant et rutilant, défonçant tout sur leur passage...et coupable de bien grands moments de stress !

Quant à la partie sur l'île, très Commando'style, elle se retrouve parsemée de petits huis-clos traumatisants avec des monstres régénérateurs repiqués à Killer 7. La folie...sans parler des climax où l'on se retranche dans des maisons assaillies, goûtant pour la première à une peur nouvelle, celles bien connues des protagonistes de La nuit des morts vivants ou de L'enfer des zombis.

 

S'il demeura pendant un temps une exclusivité GC (et l'une des meilleures), le soft de Capcom se rependra avec joie sur toutes les plates-formes environnantes (PS2, PC et Wii). L'éditeur accompagna la sortie du jeu d'un accessoire particulier : une manette tronçonneuse assez curieuse, avec un capteur de mouvement donnant l'impression de jouer à la wii avant l'heure (ou...à Time Crisis) et une poignée que l'on tire pour activer le start et faire mugir et vibrer l'appareil

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